Descrierea aplicației

Educaţie şi inteligenţă emoţională pe muzică de saxofon.

Scopul acestui program este acela de a oferi copilului posibilitatea de a învăţa prin joc să îşi înţeleagă şi să îşi controleze emoţiile. Emoţiile tratate sunt: bucurie,  tristeţe, furie şi frică  deoarece acestea pot fi  identificate şi diferenţiate atât de copiii de 3-4 ani cât şi de cei mai mari. 

Și toate acestea, pe sche...

Citește tot arrow_forward

Educaţie şi inteligenţă emoţională pe muzică de saxofon.

Scopul acestui program este acela de a oferi copilului posibilitatea de a învăţa prin joc să îşi înţeleagă şi să îşi controleze emoţiile. Emoţiile tratate sunt: bucurie,  tristeţe, furie şi frică  deoarece acestea pot fi  identificate şi diferenţiate atât de copiii de 3-4 ani cât şi de cei mai mari. 

Și toate acestea, pe scheletul unui program transdisciplinar, copilul fiind antrenat în activități interactive de matematică, educarea limbajului, limbă și comunicare, educație artistică-plastică etc.

  1. Copilul va vedea că indiferent de sarcinile în care ne angajăm şi situaţiile/problemele cu care ne confruntăm zilnic, în momente diferite simţim emoţii diferite.
  2. El va trebui pe parcursul jocului să colecteze emoţiile trăite pentru a le folosi mai târziu.
  3. Copilul va învăţa că toate stările emoţionale încep şi se termină, ele putând fi controlate.
  4. PitiClic îl pune pe copil în situaţia să aleagă înainte şi după fiecare joc starea emoţională pe care o are în acel moment, pentru ca acesta să înţeleagă faptul că o stare emoţională are un început şi un sfârşit (nu suntem trişti sau furioşi permanent) şi că întotdeauna noi alegem cum ne simţim în raport cu diverse situaţii (emoţiile sunt ale noastre şi e important să avem controlul asupra lor).
  5. Copilul va învăţa de asemenea, că trăirea tuturor emoţiilor îmbogăţeşte sufletul şi că experienţa acumulată te dezvoltă.
  6. PitiClic va aduna emoţiile trăite pe parcursul jocului cu calculatorul şi le va utiliza la accesare acopacului sufletului. Dacă emoţiile adunate sunt “suficiente”, adică dacă experienţa trăită este bogată, va putea merge mai departe. În final, el va înţelege că bogăţia unui om este dată de bogăţia sufletului său.

Avem 3 Personaje cheie

  1. Termenul “soul” (suflet) sugereaza incarcatura emotionala a unui stil de muzica avand ca izvor cultural muzica afro-americanilor, o muzică romantică, de suflet. Astfel, personajul principal al acestui CD, „Moş Suflet”, nu poate îmbrăca decât forma unui cântăreţ de culoare, al cărui prieten nedespărţit este saxofonul. Moş Suflet reprezintă experienţa emoţională.
  2. Emoţica, nepoata lui “Moş Suflet”, prin farmecul său copilăresc face ca emoţiile care par ceva foarte serios descrise de către un adult, să devină mult mai uşor de înţeles. Emoţica reprezintă tinereţea şi descoperirea emoţională.
  3. PitiClic este personajul cu care se identifică pe parcursul jocului copilul.

Acordarea de recompense

Pentru fiecare individ lucrurile/situaţiile recompensă diferă ca importanţă. Copilul este implicat în alegerea recompenselor care sunt importante pentru el, şi învăţat că recompensele cele mai valoroase SUNT DE FĂCUT (adică activităţi plăcute) nu DE CUMPĂRAT (obiecte). Astfel, după fiecare tip de joc efectuat (cu variantele sale) i se vor oferi 3 variante de recompensă din care acesta să aleagă. Pe ecran vor apărea trei opţiuni:

  • obiecte (recomense materiale) – reprezentate de o etajeră cu jucării,
  • laude (recompense sociale) – reprezentate de o cutiuţă muzicală cu cheiţă şi 
  • acţiuni (activităţi preferate) – reprezentate de un album foto.

Se acordă recompensă şi în cazul în care copilul nu a rezolvat exerciţiul sau nu l-a rezolvat integral, apreciindu-se faptul că acesta a depus efort să îl rezolve şi că a învăţat din acestă experienţă de lucru.

Accesul rapid la nivelele unui joc

Acestea pot fi accesate direct la deschiderea jocului prin simpla alegere. Un nivel devine disponibil după ce au fost jucate toate cele de dinaintea sa.

Fiecare nivel are asociat un număr de 3 inimioare, care arată cât de bine a rzolvat copilul fiecare nivel în parte. Maximul este 3 inimioare.

Creşterea încrederii în sine şi perseverenţa

Pe parcursul programului, aleator, în momentele în care copilul nu a mai facut nimic de ceva timp, PitiClic începe să discute în gând cu câte unul dintre membrii familiei sale (mama, tata, bunicul, bunica), declarându-se foarte mândru de ceea ce a realizat până atunci în joc, având încredere în faptul că va reuşi să rezolve corect exerciţiul. Identificându-se cu PitiClic, copilul jucător va fi motivat, va învăţa să aibă şi el încredere în propriile forţe şi să fie perseverent pentru a reuşi. De asemenea, ideea de “familie” este valorizată în acest fel.

 

Ex:      -     Mamă/Tată/Bunico/Bunicule, sunt mândru de mine că lucrez!

  • Mamă/Tată/Bunico/Bunicule, sunt perseverent şi nu mă dau bătut!
  • Mamă/Tată/Bunico/Bunicule, semăn cu tine! Lucrez şi reuşesc!
arrow_backCitește mai putin
General rating
Ușurința în utilizare
0/5
Funcționalități
0/5
Suport tehnic
0/5
Raport calitate / preț
0/5
Adaugă un review
Modalitate de licențiere
  • On premises
Modalitate de accesare
  • Instalare pe calculator/server
Sistem de operare
  • MacOS
  • Windows
Limba în care este disponibilă aplicația
  • Română

Solicită un demo

Completați formularul și veți fi contactat de unul din consultanții noștri!

Produse asemănătoare